Truco

Escrito por: Antonio Caro, Editor | Revisado por: Humberto Fernández, Editor jefe
Última Actualización Mar 06, 2024

Reglas Truco

Muchos juegos de casino que ya no se practican en las salas de juego tuvieron que ser modificados en su tiempo para poder incluirlos en las ofertas de los lugares de apuesta. El truco es un claro ejemplo de ello, además de contar con una amplia historia que lo hace un juego muy especial.

Historia del truco

El truco es uno de esos juegos que tiene una historia muy antigua. Ya en el siglo XV esta práctica aparece en los libros de lectura de la época.

Los historiadores creen que el origen de la palabra es árabe y que el nombre del juego es fruto de las triquiñuelas que se utilizan en el juego para intentar despistar a la pareja contraria.

De hecho, se suele marear al adversario lo más que se puede, aunque siempre sin realizar señales falsas. Pero el origen real no verificado cuenta la historia de un grupo de apostadores que se disponían a echar una partida. En un descuido unos chicos se hicieron con las cartas y las modificaron.

Querían jugar a algún tipo de juego de guerra y recortaron todas las figuras. Cuando los jugadores se dieron cuenta ya era demasiado tarde y estos naipes eran inutilizables.

Eso explicaría que en la versión original del truc valenciano no se utilicen figuras y se juegue tan solo con 22 cartas. Aun así, esto es solo una teoría a día de hoy.

Con el paso del tiempo el juego se ha extendido a muchos países de Sudamérica y a Italia, luego de que algunos gallegos llevaran este juego a países como Argentina, Brasil y regiones sureñas de Chile.

Objetivo del juego

El objetivo del juego es ganar un número de bazas mayor que el del contrario en la fase de truco, y de llevarse la mayor puntuación posible en la fase de envido.

Consiguiendo esto se irá avanzando en la consecución de los 30 puntos necesarios para ganar una partida. Ya el objetivo final es ganar dos partidas, ya que se suele jugar al mejor de tres.

Elementos del juego

  • Baraja española de 40 cartas.
  • Tapete (opcional).
  • Fichas de poker para apostar (opcional).
  • De 2 a 6 jugadores. Se juega por parejas y por tanto pueden jugar 2, 4 o 6 apostadores y siempre con una baraja.

Cómo se juega al truco

El truco es bastante parecido al truc valenciano, pero con algunas pequeñas diferencias. El juego ha tomado muchas variantes según el lugar en el que se practique y entre ellas entran en juego los casinos y casinos online. En territorio valenciano se juega con señas, pero en las salas de juego eso solo se podía hacer en torneos y en salas privadas.

De otra forma no se habría podido desarrollar en tablas disponibles para parejas de jugadores. Es por ello que aquí vamos a desgranar esta versión y después explicaremos las restantes. Lo que si que está claro es que juegan parejas de dos jugadores y puesto que lo más normal es jugar una pareja contra otra lo explicaremos de esta forma.

Antes de empezar a jugar hay que tener en cuenta el valor de las cartas en la partida. De la de más valor a la de menos el orden es el siguiente:

  • As de espadas
  • As de bastos
  • Siete de espadas
  • Siete de oros
  • Treses
  • Doses
  • Ases falsos (de copas y de oros)
  • Reyes
  • Caballos
  • Sotas
  • Sietes falsos (de copas y de bastos)
  • Seises
  • Cincos
  • Cuatros

Como vemos este juego no siguen un orden que hayamos visto en otros juegos anteriores y por ello es importante conocer al detalle este orden. Una vez que lo sabemos la partida arranca con el crupier repartiendo las cartas a los jugadores, que se habrán sentado alternándose los de una pareja con otra.

Cada jugador recibe tres cartas y los jugadores deben ir lanzando un naipe en cada una de las tres bazas que existen según el orden que se haya establecido. Un orden que a veces viene determinado por a quién se repartió primero, en otras tablas se va indicando con una ficha a quién le toca y en otras al inicio se entrega una carta a cada jugador y el que saque la más alta empieza.

Cada uno de los jugadores lanza la carta que prefiera y el que lance la más alta se lleva la baza. Como tal, recoge las cartas y las aparta en su lado para indicar que ha vencido.

Esta fase es lo que se conoce como truco. En el truco una pareja debe ganar dos de las tres bazas que se plantean y si lo consiguen se adjudican un punto para la puntuación final. Si una misma pareja gana las dos primeras no se llega a jugar la tercera, ya que no hay opciones de remontada.

Sencillo, pero con algunos elementos que pueden variar el desarrollo de la partida. Puede ocurrir que en una baza haya empate al lanzar cartas del mismo valor y en ese caso el resultado se deja en empate. Por tanto, si cada pareja gana una baza y la otra se empata vence la pareja que haya ganado la primera ronda.

También puede pasar que se den tres empates y entonces los que ganan son la pareja que va de mano, es decir, los que iniciaron la partida. Cada baza la empieza el jugador que ganó la anterior, pero no solo existe la opción de lanzar los naipes sin más.

En esta fase se puede pedir truco, lo que implica que el que gane la fase se adjudicará dos puntos en lugar de uno, que sería lo normal. La pareja contraria tiene la posibilidad de rechazar la propuesta, pero entonces el equipo adversario se adjudicará un punto.

El mismo funcionamiento tiene pedir retruco o vale cuatro, lo único que varían son las puntuaciones; en el retruco se juega a tres puntos y si la pareja que no lo pidió rechaza, su adversario se llevaría dos puntos; en el vale cuatro se juega a cuatro puntos y si la pareja que no lo pidió rechaza, su adversario se llevaría tres puntos.

Paralelamente existe la opción de que esta fase de truco tenga que aplazarse para resolver antes otra dentro del propio juego. Y es que antes de empezar a lanzar carta en su primer turno, un jugador puede pedir envido, que es la segunda fase de esta práctica. No se podría volver al truco hasta que no se juegue hasta el final el envido.

En la fase de envido se trata de resolver que jugador tiene la mayor puntuación en base a sus tres cartas. El jugador que tenga dos cartas del mismo palo podrá sumar sus índices y añadirle 20 puntos más; si las tres cartas son del mismo palo se seleccionan las dos de mayor valor y se suman sus índices más los 20 puntos a añadir. Si no hay cartas del mismo palo solo puntúa la carta más alta de las tres.

Incluso si la carta más alta es una figura la puntuación del jugador sería de cero, por lo que siempre es importante saber cuando pedir envido y ser consciente de lo que puede llevar el compañero. El equipo que gane se lleva dos puntos, y en este caso si la pareja adversaria a la que pidió envido no acepta no se juega esta fase y se pasa directamente a seguir el truco.

También las parejas tienen la opción de replicar a un envido con un real envido o un falta envido; las reglas son las mismas para ganarlo, solo que en el real envido se juega a tres puntos y en el falta envido se juegan tantos puntos como sean necesarios para que la pareja que lo pide venza en el global a los contrarios.

Para esto último hay que tener en cuenta que para ganar una partida completa una pareja debe acumular 30 puntos en total antes que los contrarios. Y además, en los torneos de casino se suele jugar al mejor de tres partidas, aunque esto pueda variar.

Si el envido se resuelve en empate gana la pareja que arrancó la partida. Además, en esta fase no se tienen por qué enseñar las cartas, ya que estas harán falta después para el truco. Si se comete alguna irregularidad será el crupier posteriormente el que sancione a la pareja infractora, ya que sus cartas se van a ver y a lanzar en las siguientes manos.

Antes de jugar el truco y de empezar los jugadores tienen también la oportunidad de cantar flor. La flor se produce cuando un jugador tiene tres cartas del mismo palo. Esto supone sumarse tres puntos en la general e implica el que no se llegue a disputar el envido.

Es extraño, pero puede ocurrir que dos jugadores de parejas contrarias tengan flor, en cuyo caso puede replicarse con jugadas como con flor me achico, contra flor o flor al resto; en flor me achico se valora quien tiene la mejor flor que se calcula sumando los índices de las tres cartas más un valor de 20; el que gana se lleva cuatro puntos.

En la contra flor el que venza se adjudica seis puntos y si se rechaza la flor el que la pide se adjudica cuatro. En la flor al resto el que gana se lleva directamente una partida para su pareja, y si no se acepta el que la plantea gana cuatro puntos.

Variantes

A la modalidad de los casinos hay que sumarle las variantes que deja el juego en su versión en la Comunidad Valenciana. De aquí es originaria y por tanto es esta de la que vamos a especificar algunas cosas.

Lo primero es que las parejas pueden hacerse gestos para indicar las cartas que se llevan. Hay algunas muy difundidas y que son las que vamos a indicar. Para el as de espadas se levantan las cejas; para el as de bastos se guiña el ojo; para el siete de espadas se mueve la boca hacia la derecha; para el siete de oros se hace lo propio hacia la izquierda.

El resto de sietes no tienen señas, pero para los treses se muerde el labio; para los doses se lanza un beso; para los ases falsos se bosteza; para un 33 de envite se inflan los mofletes y para el 32 se sube un hombro; para malas cartas se cierran los ojos.

El truco argentino se juega entre dos jugadores o por parejas y utiliza la baraja española, con 40 cartas.

El punto del juego es ganar un determinado punto de chicos (o rondas), que van de uno a tres chicos. Cada uno de estos chicos se puede jugar a 15 o 30 puntos, algo que tendrá que acordarse entre los jugadores.

La mitad de los puntos serán conocidos como malas, mientras que la segunda mitad serán las buenas.

Dichos puntos serán conseguidos mediante trucos y envites, que son apuestas que se irán realizando conforme avancen las manos de cada ronda.

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