En el capítulo de juegos de casino olvidados vamos a ver un juego sencillo, que se desarrollar por parejas y que acumula mucha diversión dentro del territorio español.
Se trata del cuadrado, un juego con muchas variantes y del que se pueden cambiar las reglas según convenga o para hacer más ameno el desarrollo del mismo.
Tabla de contenidos
Historia del cuadrado
El cuadrado es un juego de origen español. No se precisa cuando se empezó a desarrollar, pero fue en las provincias de España. Más adelante se acabaría extendiendo hasta Sudamérica, aunque en distintas variantes que tienen pequeñas modificaciones. Lo mismo pasa si nos desplazamos a distintos lugares de la península ibérica.
El cuadrado es un juego que es fácil de practicar, ya que sus reglas no son demasiado enrevesadas. La gente joven puede aprender a jugar sin problemas, aunque son las personas entradas en más edad las que solían jugar en cantinas y bares.
Objetivo del juego
El objetivo de este juego es que un miembro de cada pareja reúna las cuatro cartas de un mismo número y ejecute la contraseña que tenía pactada con el miembro de su equipo previamente. El compañero dirá: “cuadrado” y se ganará la partida.
Elementos del juego
- Baraja española de 40 cartas o baraja francesa de 52 cartas.
- Tapete (opcional).
- Fichas de poker para apostar (opcional).
- De cuatro a diez jugadores, pero siempre en número par. Se juega por parejas y con una sola baraja.
Cómo se juega al cuadrado
El cuadrado es un juego clásico y al que es complicado jugar en casinos. Generalmente, cada partida requiere de un tiempo más o menos extenso para su finalización y por lo tanto era difícil que las salas de juego lo pudieran incluir en su variada oferta. Su destino en el salón principal era inviable, aunque si que ha servido para que se pudiera jugar en torneos.
Es cierto que en algunos casinos españoles ha llegado a ofrecerse en una mesa de las abiertas al público mediante una variante exprés que se tarda relativamente poco en finalizar. Y es que el cuadrado tiene la singularidad de que tiene que jugarse por parejas, ya que individualmente no tendría sentido su práctica.
Esto hace que al ser impares, el crupier tuviera que tomar parte y jugar con el jugador que quedaba desparejado.
Esto también provocaba que las ganancias fueran dobles para el mismo, ya que una pareja reparte las fichas que se lleva en cada magna, sin embargo el apostador que va en solitario con la banca se lleva mayores ganancias. Una parte quedará para la casa, pero siempre se extraerá más que en una partida ganada por parejas.
Pero casi siempre se solías practicar en torneos. Torneos en los que se exigía un número par de jugadores como es normal o en el que apuntarse era obligatorio por parejas. Como sabemos, todos los casinos suelen realizar torneos de forma regular en sus salones privados y el cuadrado se practicó bastante tras su aparición. Era un juego sencillo y que encajaba.
Antes de comenzar a jugar, las parejas suelen tener establecidas varias estrategias que les serán útiles a lo largo del juego y que más adelante veremos su utilidad en el funcionamiento del mismo.
Cada dueto debe tener una contraseña. Esta puede ser un gesto que se realice con la cara o una acción determinada con los naipes. En las casas de apuestas no se solía permitir que fuera una palabra o una acción que implicara hablar, pero en algunas variantes también se permite.
Hay que tener cuidado porque la otra pareja puede darse cuenta de dicha contraseña y vencer la partida descubriendo al otro equipo. Por ello, es preferible que sea algo identificativo y que los equipos lo reconozcan con rapidez.
La misma puede ser cualquier cosa, no como en el mus por ejemplo en el que las señas son iguales para todos los jugadores.
Otra de las cosas que las parejas deben tener es lo que se denomina como número pin, número x o número secreto. En cada variante recibe un nombre diferente, pero su función es la misma en todos. Este vale para que la pareja del jugador conozca o sepa a por que cartas va el compañero. El pin también se debe pactar antes de empezar.
Un ejemplo, es que si un jugador tiene en su mano tres caballos (o tres onces) y el número pin es el dos, podrá informarse al compañero de tal forma: “pin, más 9”. Eso ya indica a tu pareja que vas a por los onces, es decir, a por los caballos.
El número pin es un arma de doble filo porque el equipo contrario puede intuir a por qué tipo de cartas vas y superarte en la partida.
Para poder tener estos dos componentes que se establecen antes de jugar, normalmente implica que haya una complicidad entre los jugadores o las parejas. Por ello los que juegan suelen conocerse y diputar torneos en los que pueden jugar juntos. En los casinos, si los jugadores no se conocen, se permite un tiempo determinado para que los jugadores pacten estas consideraciones.
El tiempo depende de cada sala de juego, pero suele ser un periodo corto como un minuto. Una vez que consideramos que los jugadores tienen ya definidos estos elementos se puede iniciar el juego.
Los jugadores hacen sus pertinentes apuestas, haciéndolo por turnos, y una vez que se ha igualado se puede empezar el juego. También suele haber una apuesta inicial que hay que dejar y que queda para la banca.
Una vez así, el crupier reparte los naipes. Dará cuatro cartas a cada jugador y otras cuatro quedarán en el centro del tapete. Estas últimas son importantes porque son con las que deben ir jugando los jugadores durante cada intercambio.
Además, los repartidores saben que con las cartas más bajas no es recomendable quedarse, ya que en caso de empate pierde el que realiza el cuadrado más bajo.
Para ello hay que saber el orden de las cartas. Puesto que se puede jugar con más de una baraja ponemos los números que aparecen en ambas y los que aparecen solo en una. Son los siguientes:
- As
- Rey
- Dama
- Jota
- Nueve (baraja francesa)
- Ocho (baraja francesa)
- Siete
- Seis
- Cinco
- Cuatro
- Tres
- Dos
Una vez entendido esto hay que saber que hacer cuadrado es quedarse con las cuatro cartas de un mismo número (por ejemplo, los cuatro reyes). Para eso cada jugador debe elegir una de las cartas que le ha tocado en su turno inicial e ir a buscar las cuatro del que haya seleccionado.
En este juego es importante elegir uno de los del principio o de las rondas iniciales y no cambiar a mitad de la partida. En el burro, por ejemplo, habrá naipes que ningún jugador quiere y que vayan rotando todo el rato. En ese caso se podrá cambiar de número en mitad de la partida y tener opciones claras de victoria.
En el cuadrado no ocurre así, porque las cartas que quedan para descarte se acumulan en un montón y no vuelven a salir a menos que se de la vuelta entera a la baraja. En ese caso el crupier baraja y vuelve a repartir cuatro cartas en el centro. Dejar pasar un número sin darse cuenta puede ser un error fatal porque te condena a esperar a la segunda vuelta.
Volviendo al juego, por turnos cada jugador va realizando los intercambios entre sus cartas y las que haya en el centro que prefiera. Puede incluso cambiar las cuatro. Es importante que cada jugador tenga cuatro naipes en su mano y que en la mesa haya otros cuatro en todo momento.
Puede pasar que según los jugadores vayan dejando cartas en el centro vaya interesando volver a coger. Se harán todas las rondas pertinentes hasta que todos los jugadores pasen y ya no quieran ninguna de las cartas que hay en juego. Entonces el crupier recoge, las aparta en otro montón y vuelve a poner otras cuatro en el centro de la tabla.
Así se hará hasta que un jugador tenga las cuatro cartas pertinentes y entonces ejecute la contraseña. Una vez que lo haga su compañero debe darse cuenta y decir en voz alta: “cuadrado”. La pareja que lo haga ganará la manga y esa partida.
También puede ocurrir que un miembro de la otra pareja se de cuenta de que su adversario ejecutó la contraseña y entonces puede decir, siempre antes que el rival: “corto cuadrado”. Entonces el que ganaría la partida sería el contrario.
En los torneos, en los que se suele jugar a un número de victorias determinadas, si se vence en una de las rondas iniciales y con mucha rapidez puede contar el doble de puntos. Si un jugador ejecuta el corto cuadrado y se equivoca puede tener sanción.
En cualquier caso el jugador al que se le dijo enseñará dos cartas diferentes para indicar que se ha equivocado.
En algunas versiones se permite que las parejas puedan verse una vez a lo largo de la partida las cartas solicitando una pausa. No es lo habitual, pero las reglas van cambiando dependiendo donde nos situemos.
Cada dueto tiene solo una oportunidad de ejecutarla. Una vez que se decida el ganador, el repartidor dará las fichas pertinentes y se iniciará otra manga.