No todos los casinos son capaces de entender las virtudes que puede tener un juego rico en reglas y estrategias.
Los tiempos que corren incitan a ofertar juegos rápidos y muy dinámicos, pero a veces hasta estos se acaban quedando atrás. Es el caso del vingo, un juego parecido al uno y que se practica con la baraja española.
Tabla de contenidos
Historia del vingo
No queda claro en qué momento de la historia se empezó a practicar el vingo, pero lo que está claro es que sus raíces están en Sudamérica.
La zona en la que más ha calado y en la que a día de hoy se sigue practicando es en la región del río de la plata, entre Ecuador y Uruguay. Es en territorio charrúa donde el vingo es más popualr. El habla hispana ayuda a que la baraja española sea la protagonista en este juego.
Objetivo del juego
El objetivo del vingo es deshacerse de todas las cartas de la baza lo antes posible. En el caso de que un jugador esté cerca de ganar habrá que intentar que robe cartas, ya que el ganador de la partida es el que se lleva más premio final.
Elementos del juego
- Baraja española de 48 o 50 cartas.
- Tapete (opcional).
- Fichas de poker para apostar (opcional).
- De 2 a 6 personas. Se suele practicar con una sola baraja, aunque si juegan más de seis jugadores se podría utilizar una segunda baraja.
Cómo se juega al vingo
El vingo es un juego que no ha tenido demasiado recorrido en los casinos a lo largo de su historia. Es una práctica que suele utilizarse entre los más jóvenes para aprender a jugar a juegos de cartas, ya que es sencillo y solo hay que recordar en que consiste cada naipe para poder emplearlo con eficiencia.
Al contrario que pasa con otros juegos, el vingo es dinámico y es capaz de implicar a muchas personas en el mismo. Las mesas de los casinos suelen tener un número limitado de jugadores, unos puestos determinados y que no se pueden sobrepasar. Sin embargo, este juego podría incluso comprender a más gente en una misma partida.
Su mecanismo implica que sea rápido y divertido. Los jugadores deben practicarlo casi sin pensar para que se consiga el efecto deseado dentro del juego, aunque eso también dependerá de los jugadores y del crupier que reparta los naipes.
Una partida puede ser rápida y eso ayuda mucho a que los magnates de los salones de juego lo vieran con buenos ojos.
A pesar de ello, normalmente, se ha utilizado para formar parte en los torneos del casino. Se utilizaban varias mesas con muchos jugadores y cuando los ganadores finalizaban se marchaban a una última mesa en la que disputarse los últimos premios.
Una especie de mecánica parecida a la del poker y que resulta muy entretenido para todos los que lo practican.
En cualquier caso, también se utilizó en la sala principal de los casinos, disponible para cualquiera que accediera al mismo. Con el tiempo fue perdiendo fuelle y al final dejó paso a otros juegos más novedosos, pero en ciertos establecimientos todavía se sigue jugando ya que ofrece mucha fluidez.
Lo primero que hay que conocer son las cartas que se pueden utilizar dentro del juego. En este caso concreto, la jerarquía no es tan importante por la forma de desarrollo, pero aun así es buena conocerla para posibles confusiones y para aquellos casinos que prefieren dejar el turno inicial al que saca la carta más alta. El orden es:
- Joker o comodín
- Rey
- Caballo
- Sota
- Nueve
- Ocho
- Siete
- Seis
- Cinco
- Cuatro
- Tres
- Dos
- Uno
Hay que dejar claro que jokers o comodines solo hay dos y no cuatro, y por eso la baraja la componen cincuenta cartas y no cincuenta y dos. Como decíamos antes, esto puede ser importante a la hora de conocer quién será el primero en lanzar carta en cada partida.
En algunos casinos se da una carta a cada jugador y el que obtenga la más alta es el que lo hace. El comodín vale por cualquier carta y por lo tanto gana a cualquiera.
Si se produjera un empate entre dos jugadores, se volvería a repartir solo carta a ellos dos y que se decida. Lo más lógico es que el repartidor haga un primer sorteo una vez que se arranca la partida y a partir de ahí se vaya rotando el turno de saque a través de una ficha identificativa que lo indique.
También puede pasar que se haga un sorteo cada vez que se empiece o que se haga cuando algún jugador se marche de su sitio en la mesa y deje hueco a otro.
Una vez que se sabe que apostador es el que empieza, el crupier reparte cinco cartas a cada uno de ellos. Esas son con las que se deben desempeñar los primeros movimientos. El resto del mazo que sobra se deja en el centro de la mesa para que esté al alcance de todos los jugadores. De esa baraja se deberá robar cuando no se disponga de carta para tirar.
Y además, dejará una carta descubierta que será la que marque el inicio de la partida y del primer jugador que esté obligado a lanzar naipe. El objetivo es que los jugadores sigan la serie que marca esa carta y que solo puedan lanzar o una carta del mismo número o una carta del mismo palo.
Esas son las opciones del primer jugador y sino puede ejecutar ninguna de las dos opciones deberá robar carta del mazo. Lo bueno de este juego es que robar no implica perder el turno como ocurre en otros juegos. Es decir, el jugador recogerá la carta y podrá lanzarla si coincide con los dos supuestos anteriores.
Para entenderlo mejor ponemos un ejemplo. El crupier descubre una primera carta, que es el cinco de espadas. El primer jugador podría lanza el cinco de cualquiera de los otros tres palos si dispone de ellos o cualquier carta del palo de espadas. Podría lanzar un siete de espadas o un caballo de espadas.
Si la carta que se ha obtenido del mazo de robos tampoco es válida para lanzarse, entonces el jugador se quedará con ella e indicará que pasa. El turno pasará al siguiente jugador y este tendrá que seguir estas mismas reglas.
Lo divertido de este juego es que no solamente eso es válido, sino que después cada número tiene un significado y puede cambiar el ritmo de la partida. Los jugadores tienen que saber el poder de cada uno de los naipes para poder entender lo que implica cada uno de los lanzamientos de sus adversarios.
Hay dos cartas que pueden saltarse la norma de lanzar una carta del mismo número o del mismo palo. Por un lado, están los onces. Estos se pueden lanzar en cualquier momento de la partida, incluso si no se está jugando al palo del caballo que se lanza.
Esto significa que si hay un dos de oros para jugar, se puede lanzar el caballo de bastos y sería válido. La misión del once es cambiar el palo al que el jugador que lo ha lanzado indique.
El otro que modifica esas premisas iniciales es el comodín o joker. También se puede tirar en cualquier momento, como le ocurre al once, y su función es la de hacer que el siguiente jugador tenga que robar obligatoriamente cinco cartas del mazo de robos. Después de emplearlo se lanzará la carta que se quiera para poder seguir la cadena.
No es la única carta que hace que el jugador más próximo robe cartas, sino que los doses tienen esa misma característica. Lo único diferente es que en lugar de cinco se roban dos naipes.
El peligro de los doses y los comodines es que el siguiente jugador puede lanzar también otra carta del mismo número y entonces se librará de tener que robar. El que tendrá que hacerlo será el siguiente jugador y sumando el total de cartas.
Es decir, si un jugador lanza un dos y el siguiente lanza otro dos, será el tercer jugador el que tenga que robar cuatro cartas, la suma correspondiente a las dos cartas de los dos doses que se han lanzado.
Hacer este movimiento cuando se acaba de empezar la partida suele ser peligroso, ya que seguramente muchos jugadores tendrán este tipo de cartas y la cadena podría volverle incluso al que lanzó el primer naipe de robo.
Otras cartas especiales son los unos, que sirven para cambiar el sentido de la partida. Es decir, si la ronda va a derechas y se lanza un uno cambiará a izquierdas y viceversa. Las últimas son los sietes y los doces que tienen la misión de saltar el turno del siguiente jugador y dejarlo sin poder realizar lanzamiento.
El juego finaliza cuando los jugadores se deshacen de todas sus cartas. Depende el casino será importante la posición en la que se quede, al margen del que sea ganador, ya que se repartirán partes de las ganancias entre los siguientes. En ese caso se sigue jugando hasta que todos se deshagan de los naipes. Si no, una vez que hay ganador se abandona la partida.
Las apuestas se hacen al inicio del juego y después los que quedan primeros son los que se llevan esas apuestas realizadas previamente.