Chemin de Fer

Escrito por: Antonio Caro, Editor | Revisado por: Humberto Fernández, Editor jefe
Última Actualización Abr 17, 2024

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Aprender a jugar al Chemin de Fer es muy sencillo con estas reglas básicas para principiantes.

Introducción al Chemin de Fer

El Chemin de Fer o también llamado Chemmy, es el juego de cartas que popularizó al Baccarat de forma mundial, es jugado en los casinos más exclusivos y prestigiosos del todo el mundo, llegando a mover auténticas fortunas durante los últimos siglos.

Este juego de Baccarat se considera como el juego original y a partir de éste surgen el resto de versiones.

En Chemin de Fer, los propios participantes además de apostar, también intervienen en el juego tomando decisiones. De esta forma, las habilidades de cada participante juegan un papel fundamental, mientras que el azar un papel secundario, al contrario que en el juego de Punto y Banca.

En este juego, uno de los participantes es quien representa a la Banca, siendo el resto de participantes los que representan de forma conjunta el Jugador.

Aquí, el casino únicamente se encarga de la gestión de las partidas mediante el crupier, el director de mesa y el cambista (aunque no todas las mesas en las que se juega Chemin de Fer cuentan con estas tres figuras que representan al casino); haciendo que se cumplan las normas del juego y gestionando las apuestas a través del pago y el cobro de las mismas.

El casino se beneficia de las comisiones que cobra en las jugadas donde la Banca resulte vencedora.

Objetivo del juego

Los adversarios aquí son Jugador y Banca, cada uno de ellos recibe dos cartas de las que tiene que sumar los valores teniendo la posibilidad de añadir una tercera, teniendo como objetivo sumar 9 puntos o la mayor cantidad posible para poder ganar al oponente.

Valor de las cartas en Chemin de Fer

En Chemin de Fer las cartas que se usan tienen las siguientes puntuaciones:

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Como ocurre en el juego Punto y Banca, las cartas que se obtienen en cada mano tienen que ser sumadas, de esta puntuación se elimina el número correspondiente a las decenas, dando como resultado el valor que se utilizará para jugar, de esta forma la puntuación mínima será 0 y la máxima 9.

Mecánica del juego

Cartas empleadas

En este juego se utilizan 6 barajas francesas que se mezclan y se meten en un sabot o zapato (caja diseñada para guardar los mazos), para poder repartir las cartas después. Una vez que han sido repartidas no vuelven a colocarse dentro del sabot.

Mesa de juego, disposición de los jugadores y del crupier

Para que una partida pueda desarrollarse, debe haber al menos 4 participantes en todo momento durante la misma. La mesa en la que se juega tiene forma de riñón y es en el centro de ésta, que tiene una forma diferenciada, donde está el crupier.

Los participantes se sitúan alrededor de la mesa, ocupando las posiciones según las secciones numeradas que marca el tapete de la mesa.

Por otra parte, los observadores de la partida están situados de pie, y el director de la mesa puede autorizar que participen en el juego.

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Asignación de la Banca

A diferencia de otros juegos de cartas, el Chemmy es caracterizado porque no tiene una Banca fija, es decir, que la misma persona asuma el papel de banquero durante toda la partida, sino que este rol puede ir cambiando a otros participantes que ejercerán las funciones de la Banca en el momento en el que se le asigne y se enfrente al resto de participantes.

El nombre que recibe el participante que representa a la Banca, recibe el nombre de banquero.

El participante que asuma el papel de la Banca es la persona encargada de repartir las cartas. Al inicio de la partida, en la primera mano, se ofrece la Banca a los participantes que haya en la mesa, para que uno de ellos asuma ese cometido.

En el caso de que no haya ningún voluntario que quiera asumirlo, será el jugador que se sitúe en la sección 1 de la mesa, o el que esté a la derecha del crupier quien tendrá que hacerse cargo.

Cuando la sesión lleva desarrollándose durante un tiempo, la posesión de la Banca recaerá en el participante que está a la derecha del banquero anterior o del mismo, únicamente si hubiese ganado o resultase nula la jugada anterior.

Según los límites que establece el casino online, el participante que actúa como Banca, tiene que comunicar al resto de participantes que jueguen la mano Jugador, cuál será la cantidad máxima que pueden apostar en su contra.

Es en este momento cuando el crupier colocará las fichas del banco en el centro de la mesa y anuncia la cantidad.

El resto de participantes que están en la mesa (estén de pie o sentados) pueden unirse a la Banca para aumentar el banco y compartir las ganancias o las pérdidas.

Turno de las apuestas

Exceptuando a la Banca, el resto de participantes harán sus apuestas con fichas de poker o con dinero, respetando siempre el mínimo que establece el casino y el límite máximo que establece la Banca. Todos los participantes jugarán a favor de la mano Jugador, en contra de la Banca.

A continuación encontramos las diferentes opciones para realizar las apuestas:

  • “Hacer banco” o “banco sólo”: de esta forma un jugador anuncia al resto que quiere apostar la misma cantidad que hay de banco.
  • “Banco con la mesa”: con esta forma un jugador anuncia que quiere apostar la mitad que hay de banco.
  • “Con la mesa y último completo”: de esta manera un jugador anuncia al resto que quiere apostar la cantidad que falta para igualar al banco
  • Apuesta normal: el jugador apuesta una cantidad determinada inferior a las anteriores.

Además encontramos otros supuestos:

  • En el momento que un participante no juega dos veces consecutivas, tiene que abandonar su asiento.
  • Si la cantidad total que se ha apostado supera al banco, la Banca puede aumentar el banco para igualar las apuestas. Si por el contrario no lo hace, el bote sobrante la separará el crupier.
  • Cuando la cantidad total que se ha apostado no iguala al banco, será el crupier quien dará un tiempo para que se suban las apuestas y se pueda completar hasta igualarlo.
  • Las apuestas se pueden hacer hasta que el crupier indique “no van más apuestas” o “rien ne va plus”.

Reparto de cartas

La persona que representa a la Banca saca dos cartas boca abajo del sabot, la primera para el Jugador y la segunda para la Banca.

En ese momento el crupier entrega las cartas del Jugador al participante que hizo la apuesta más alta, para que se enfrente a la Banca.

Turno del Jugador

Si la mano del Jugador tiene dos o más participantes, se seguirán las siguientes normas:

  • Si la suma de las dos cartas tienen una puntuación de 0 a 4, se tiene que pedir otra carta.
  • Si al sumar obtiene una puntuación de 5, se puede decidir si pedir una tercera carta o no.
  • Si la suma obtenida de las dos cartas tiene una puntuación total de 6 o 7 puntos, el Jugador se tiene que plantar.
  • Si la mano del Jugador tiene un único apostante o “hace banco” tiene la opción de pedir o no otra carta, sin tener que regirse por las normas anteriores.
  • En el caso en que la suma tenga una puntuación de 0, tiene que pedir otra carta.

Cuando uno de los participantes tenga dudas sobre las normas, puede consultarlas al crupier y éste tendrá que realizar las aclaraciones oportunas.

En el caso en que un participante pregunte qué hacer si la mano del Jugador obtiene una puntuación de 5, el crupier tiene que aconsejar que se plante.

Turno de la Banca

La Banca también puede elegir si pide o no otra carta. Además, puede pedir al crupier una tabla (como la que se utiliza en el juego Punto y Banca) para que le ayude a decidir si solicita dicha carta o no, aunque en este caso, en el momento en el que se solicite, se deben seguir las normas que aparecen en ella.

Según la puntuación de las cartas de la Banca:

  • 0, 1 o 2. Se pide la carta adicional.
  • 3 puntos y la tercera carta del Jugador suma de 0 a 7, pide la carta adicional. Si es 8, se tiene que plantar y si la suma es 9 puede elegir entre las dos opciones, si plantarse o no.
  • 4 puntos y la tercera carta del Jugador suma de 2 a 7, se pide la carta adicional. Si es cualquier otra carta, se tiene que plantar.
  • 5 puntos y la tercera del Jugador suma 5, 6 o 7 puntos, pide la carta adicional. Si es 4 puede tiene opción de elegir qué hacer y si es otra carta, se tiene que plantar.
  • 6 puntos y la tercera del Jugador suma 6 o 7 puntos, pide la carta adicional. Si es otra carta se planta.
  • 7 puntos, se tiene que plantar.

Pago y cobro de las apuestas

Cuando termina el turno de la Banca, se compara con la jugada del Jugador y gana la que sea mayor o si los puntos son los mismos, empatan.

En cuanto a las apuestas, si han empatado éstas se mantienen igual para la siguiente mano.

  • Las apuestas a favor del Jugador, se cobran 1-1.
  • Las apuestas a favor de la Banca, se cobran 1-1 pero se deduce la parte que corresponde a la comisión que se lleva el casino; generalmente el 5%, lo que se traduce en un cobro de 19-20.

Las gestiones de cobro/pago, movimientos de cartas o fichas las realiza el crupier y los empleados del casino, pero en ningún caso puede hacerlo un participante.

Terminada la partida, el participante que desempeña el papel de la Banca puede retenerla únicamente si ha ganado. En caso en el que hubiese perdido o no quiera volver a representar a la Banca, pasará al siguiente participante en el sentido contrario a las agujas del reloj.

En esta situación, cabe mencionar que hay otras reglas al respecto en diferentes casinos, que pueden permitir que la Banca se subaste o se ceda.

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