Guiñote

Escrito por: Antonio Caro, Editor | Revisado por: Humberto Fernández, Editor jefe
Última Actualización Dic 18, 2018

Reglas Guiñote

En el capítulo de juegos de casino olvidados vamos a comprobar como un juego puede verse fuertemente influenciado por más de una práctica de cartas.

Incluso en algunos casos se combinan dos maneras de jugar con reglas diferentes y que en sí conforman una nueva variante muy divertida de un juego. Las adaptaciones siempre son necesarias tanto en casinos como en casinos online.

Historia del Guiñote

El guiñote es un juego que nació en España. Como muchos de los juegos que existen en la actualidad está influenciado por otras prácticas como la brisca o el tute y deriva de ellos.

Comenzó a practicarse en la Comunidad de Aragón y después ha ido extendiéndose a los territorios vecinos llegando al sur de Cataluña, al este de Castilla y León, al norte de Castilla-La Mancha y a Navarra.

Es en territorio maño donde ha cogido más relevancia con el paso del tiempo y se considera como juego tradicional en la actualidad. Ya no se practica en los casinos, ya que por norma general es un juego lento y difícil de implantar en las salas de juego. Sin embargo, sí que se suelen organizar torneos anuales de guiñote en muchas poblaciones aragonesas.

Objetivo del juego

El fin del juego es ganar tantas bazas como sea posible de las diez que existen en una partida estándar, para poder superar los 100 puntos necesarios para declararse como ganador de la misma. En los torneos el objetivo primordial es ganar en primer lugar tres partidas.

Elementos del juego

  • Baraja española de 40 cartas.
  • Tapete (opcional).
  • Fichas de casino para apostar (opcional).
  • De 2 a 4 jugadores. Se emplea una sola baraja.

Cómo se juega al Guiñote

El guiñote es un juego que combina las reglas y fases de otros juegos que tienen características similares. Los jugadores deben tener en cuenta en todo momento el número de cartas que quedan sobre la mesa y en sus bazas, para saber las obligaciones que tienen en cada una de las manos de las que consta una partida.

Es una práctica compleja y que requiere el entender la mecánica de otros juegos, pero al mismo tiempo es divertido, entretiene mucho y por ello los casinos lo adoptaron en su tiempo como un juego.

En la mayoría de salas se utilizaba para jugar en torneos en salas privadas y en las que se disputaban varias eliminatorias, aunque también en algún salón principal ha habido alguna tabla de guiñote.

Este juego arranca con el crupier entregando una carta a cada uno de los jugadores. El que posea la carta más alta será al que se le reparta primero y el que comience a jugar con la primera baza de la partida.

Luego esto irá variando a según quien vaya ganando cada una de las bazas. Para ello hay que conocer el orden de las cartas de la baraja de mayor a menor. Es el siguiente:

  • As
  • Tres
  • Rey
  • Sota
  • Caballo
  • Siete
  • Seis
  • Cinco
  • Cuatro
  • Dos

Una vez que esto ha quedado claro podemos seguir con la mecánica del juego. El repartidor va entregando las cartas según el orden que se ha establecido y concretamente da seis naipes a cada uno de los jugadores. La teoría explica que debe darlos de uno en uno y siempre a derechas, aunque eso depende de las nociones que haya recibido el crupier de la sala de juegos.

El resto del mazo se deja en la mesa con las cartas boca abajo y la última carta se deja descubierta justo al lado. El palo que contenga esa carta será considerado como el palo de triunfo, cuyas cartas se consideran más altas que las del resto de palos.

También está el palo de salida que va cambiando en cada mano según el naipe que eche el jugador que inicia cada baza.

Hay que concretar que generalmente a este juego se juega por parejas y que los miembros de una misma pareja suelen estar sentados uno en frente del otro, pero nunca al lado, para favorecer la limpieza de la partida.

El caso es que el primer jugador echa una carta y los siguientes tienen que entregar una cada uno. En los cuatro primeros lanzamientos no hay ningún tipo de obligación, es decir, los jugadores no deben ir a ganar la baza sino que pueden echar una carta más baja que la del adversario si así lo desean y perder esa baza.

Una vez que se determina quien se lleva la baza, el jugador ganador las recoge y las deja en un montón aparte en su poder. Como vencedor tendrá la responsabilidad de salir en la siguiente baza y de ser el primero en robar una carta del mazo. Y es que los apostadores deben tener seis cartas siempre en su mano. De manera que al finalizar cada baza todos los jugadores roban una carta del mazo.

Al haber entregado seis a cada jugador al inicio (un total de 24) en la baraja restante solo quedarán 16, que harían las 40 de la baraja española. Por tanto los jugadores solo podrán robar cuatro veces. De ahí que esas primeras cuatro manos sean de libre elección de carta. Esta mecánica es muy parecida a la de la brisca.

En todo este proceso solo hay una excepción y es que el jugador que posea el número siete del palo de triunfo puede cambiarla por la carta que ha quedado boca arriba si esta fuera de valor superior a ese siete. Lo debe hacer tras ganar una baza y antes de robar su carta del mazo. Una vez que se llegue a la cuarta ronda, el último jugador el robar se quedará con el naipe que estaba boca arriba.

A partir de la quinta baza el juego cambia de tercio y de reglas, ya que los jugadores solo juegan con las cartas que tienen únicamente en su mano, ya que no hay más cartas que robar. Aquí entran en acción las reglas de otro juego muy popular como es el tute, en el que los jugadores tienen la obligación de ir a ganar la baza si así pueden hacerlo.

Por tanto en esta fase los jugadores echarán cada uno una carta y el único que tiene libertad es el jugador que salga en cada baza. El resto de apostadores tendrán la obligación de echar una carta del palo de salida si tienen que supere a las que ya haya en la mesa. Si no tuvieran un naipe de este tipo tendrían que recurrir a entregar una carta del palo de triunfo.

Solo hay una situación en la que el jugador no está obligado a seguir estas reglas, y es si la pareja va ganando la baza. Si yo soy el último jugador el echar carta y los otros dos miembros de la pareja contraria han echado naipes de valor más bajo que el de mi compañero de equipo significa que mi pareja se va a llevar la baza. Por tanto no es necesario que yo vaya a superar la de mi compañero, puedo echar una más baja.

Si el jugador no tuviera ni carta del palo de salida ni carta del palo de triunfo podrá emplear una que sea de valor más bajo, aunque se pierda dicha baza. En el resto de supuestos está obligado a ir con todo, aunque quiera reservarse naipes para el final.

Para el recuento de los puntos hay que tener en cuenta el valor de cada una de las cartas de mayor a menos. Es el siguiente:

  • As: once puntos
  • Tres: diez puntos
  • Rey: cuatro puntos
  • Sota: tres puntos
  • Caballo: dos puntos
  • Siete: no tiene puntuación
  • Seis: no tiene puntuación
  • Cinco: no tiene puntuación
  • Cuatro: no tiene puntuación
  • Dos: no tiene puntuación

También se deben tener en cuenta este juego los cánticos que se pueden realizar. Cuando un jugador gana una baza y se lleva el rey y la sota del palo de triunfo se deben cantar las cuarenta.

No es necesario indicar el palo en el que se hace ya que se da por hecho que es el de triunfo, que solo hay uno. Eso implica sumar 40 puntos a la puntuación de la pareja al final de la partida.

El otro cántico posible es cantar las 20, que es cuando se obtienen el rey y la sota de otro palo que no es el de triunfo. En este caso si se deben indicar de que palo son y como tal tendrá efecto de 20 puntos más al final de la partida para la pareja que la cante. También el equipo que gane la última baza se adjudica las 10 de últimas, que supone 10 puntos en el recuento final.

Un recuento que se realiza una vez que se hayan terminado todas las bazas y en el que el equipo que supere los 100 puntos es el que suele resultar ganador. Eso sí, no siempre.

Puede ocurrir que ambas parejas lleguen a superar esa puntuación calculando todos los cánticos y en ese caso la pareja que no sume 30 puntos sin contar los cánticos será la perdedora.

Si los dos equipos superan la centena y superan los 30 puntos sin tener en cuenta los cantes se declara ganador el que se haya llevado las 10 de últimas, lo que obliga que hasta la última baza deba pelearse el juego y no relajarse.

Otra opción es que ninguno de los dos equipos llegue a los 100 puntos porque la partida haya estado muy competida. En ese caso se iniciará una nueva partida en la que no es necesario que se jueguen todas las bazas. En el momento en el que un equipo supere los 100 puntos puede parar el juego y se declara como ganador.

En los torneos de casino se suele jugar a que el primero que gane tres de los llamados “cotos”, que no dejan de ser partidas, es el que pasa la eliminatoria y se declara como vencedor.

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