Juegos de casino olvidados: la cuatrola

cuatrola

Presentamos un nuevo juego que estuvo activo durante mucho tiempo en España, pero que acabó cayendo en el olvido de los principales magnates de estos salones.

Cuando una práctica funciona no suele cambiarse e incluso se intentan buscar juegos que sean parecidos y que den diversidad a la oferta del casino. Eso ocurrió con el tute y la cuatrola. Será éste último en el que nos fijaremos hoy.

Historia de la cuatrola

La cuatrola es un juego bastante parecido al tute. Tienen algunas diferencias que son importantes, pero con conocerlas se puede jugar perfectamente a esta práctica. Como tal, el origen de este juego va unido a España. Sobre todo la zona de Castilla y León, Castilla-La Mancha y Extremadura fue su mayor precursora para extenderlo al resto de la península.

Los casinos lo adoptaron como un juego de astucia y una variante del tute con bastantes seguidores. Aunque finalmente acabaría obsoleto.

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Objetivo del juego

El objetivo de este juego por parejas es vencer al otro equipo, ya sea mediante el recuento de puntos o mediante el recuento de bazas. Los equipos irán acumulando puntos por cada mano ganada y vencerá el primero que logre llegar a los 21 puntos en la general. Para ganar cada baza hay que intentar lanzar la carta más alta y quedarse en poder de la del resto de contrincantes.

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Elementos del juego

  • Baraja española de 40 cartas (oros, copas, espadas y bastos)
  • Tapete
  • Fichas (de las de apostar)

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Cómo se juega a la cuatrola

La cuatrola es uno de esos juegos que permitía hacer competiciones en los casinos, ya que los equipos tienen que ir acumulando puntos y se van eliminando. Por ello la figura del crupier toma una relevancia especial, al tener que sumar los puntos de ambos equipos y llevar el recuento general.

En el salón principal de las salas de juego era más complicado, ya que jugar de forma individual es algo poco extendido en España. Aun así, en algunos casinos llegó a hacerse cuando el juego estaba en auge.

Eso sí, puesto que la versión por parejas es la más extendida es la que vamos a explicar. Lo primero que deben hacer los jugadores es sentarse como parejas uno en frente del otro. El crupier baraja las cartas y pedirá al jugador que sale de mano que haga un corte en el mazo. En algunas mesas se suele indicar a quien le corresponde salir con una ficha especial, pero en otras simplemente se hace saber entre los jugadores.

Una vez barajadas las cartas, reparte cinco a cada jugador. No son 5 cartas cualquiera, sino que a la cuatrola se juega solo con 20 de las 40 cartas que tiene la baraja española.

Esas cartas son el as, el rey, el caballo, la sota y el tres. Algunas barajas tienen ochos y nueves, pero en este caso tampoco se tienen en cuenta. Estas cartas tienen un orden y una puntuación que será clave dentro del juego y de la puntuación final. Es la siguiente:

  • As: 11 puntos
  • Tres: 10 puntos
  • Rey: 4 puntos
  • Caballo: 3 puntos
  • Sota: 2 puntos

De los cuatro palos de la baraja también habrá uno que sea de triunfo e irá cambiando en cada mano. El crupier, al repartir la última carta, la levanta para que todo el mundo pueda verla.

El palo del que sea será el que se indique como de triunfo y después le entregará la carta al jugador que le correspondiera. Entonces ese palo estará por encima de todos los demás y ganará al resto. Después estará el palo de salida, que lo marca el jugador que comience la mano. Los otros dos palos tendrían menos valor.

En cada mano hay 5 bazas, ya que cada jugador tiene 5 cartas y deben echar una cada uno en cada turno. Pero antes de entrar en la mecánica hay que decidir las apuestas. No mediante cartas, sino hablando los jugadores van estableciendo qué apuestan.

Hay cuatro cosas que se pueden hacer en este caso: se puede apostar a ir solo, es decir, utilizar solo tus cartas para ganar a los dos jugadores de la otra pareja; se puede apostar a cuatrola, que es ganar cuatro de las cinco bazas de la partida; apostar a quintola, que es ganar las cinco bazas de la partida; o pasar, que es no apostar nada.

Una vez que un jugador ha hecho una apuesta, el siguiente que quiera apostar solo podrá superarla. Es decir, si un jugador apuesta a cuatrola el siguiente ya solo podrá pasar (no apostar) o apostar quintola. Luego esas apuestas tendrán una repercusión de cara a la clasificación general.

El que apuesta a ir solo y logra ganar se lleva 2 puntos para la pareja; el que apuesta cuatrola y gana se lleva 4 puntos para la pareja y si pierde los 4 puntos son para el otro equipo; el que apuesta quintola y gana se lleva 5 puntos y si pierde los 5 cinco puntos son para el otro equipo.

En las apuestas hay que ir con cuidado y estar muy seguro de lo que se apuesta. Además, si una pareja tiene 17 o más puntos en la general no pueden hacer una apuesta que les lleve a superar los 21 puntos. Ese es el límite de cada partida y el que los consiga habrá ganado, pero siempre tienen que conseguir justo 21, ni más ni menos. Si tengo 17 puntos puedo apostar a cuatrola, pero no a quintola porque en caso de ganar serían 22. En ese ejemplo, sino puedo apostar a cuatrola porque sé que no voy a ganar, apuesto a ir solo e intento ganar en dos manos.

Resultado de imagen de cuatrola

Respetando esas reglas se empieza a jugar. El jugador de mano echa una carta y su palo será el que se establece como palo de salida. Con eso, ya el siguiente jugador está obligado a echar una carta del mismo palo que sea mejor que la que lanzó su adversario. Si no tiene estaría entonces obligado a lanzar una carta del palo de triunfo que la supere.

Si da la casualidad de que tampoco tiene debe lanzar una carta del palo de salida aunque sea inferior a la que ya hay, aunque eso implique no ganar esa baza. Si tampoco tuviera, entonces puede lanzar otra carta de cualquier otro palo teniendo en cuenta que perderá la baza.

Una vez que todos han lanzado sus cartas, el jugador que haya echado el naipe más alto se lleva la baza y se queda con las cuatro cartas que se han lanzado. Las deja en su lado de la mesa y las reserva para luego realizar el recuento final. Y además es el jugador que tiene que salir en la siguiente baza. Se irá haciendo así durante las cinco bazas hasta que se de por terminada la mano.

Hay que tener en cuenta también que en medio de la partida se pueden hacer los llamados cánticos. Los cánticos se realizan cuando un jugador tiene un rey y un caballo del mismo palo. Si son del palo de triunfo se denomina como cantar las cuarenta, y no es necesario decir en que palo se cantan ya que se entiende que es el de triunfo. Si son de otro palo se denomina cantar las 20 y en ese caso si se debe especificar en qué palo se hace. Esto da a la pareja 40 y 20 puntos respectivamente que cuentan para el recuento final de la mano.

Si se tuvieran ambas cosas, no se pueden cantar las cuarenta antes que las 20. Además, si hay una apuesta de cuatrola o quintola no tiene sentido cantarlas, ya que lo que importa es que se ganen las bazas, no los puntos finales que se hayan obtenido. El primer cántico se debe hacer después de ganar la primera baza y los siguientes en las bazas posteriores siempre que se ganen.

Una vez que se ha finalizado la partida se cuentan los puntos obtenidos. En el caso de que no haya cuatrola o quintola en juego, se contabilizan los puntos totales de las cartas con las que se ha quedado cada pareja. El equipo que gane la última baza se suma 10 puntos más y además, en caso de empate el que se haya llevado estas 10 últimas será el ganador.

De cara al recuento general, el que gane se adjudica un punto y en caso de superar los 100 puntos se llevará dos. En la cuatrola o quintola, si gana la pareja que apostó se lleva 4 o 5 y si gana la pareja que no apostó mismo procedimiento.

Esto provoca que la jugada en la que haya muchas manos de ir solo y pocas de cuatrola o quintola, tendrá más duración, ya que se pueden sumar menos puntos de cara a la general. Una general que gana el equipo que antes alcance los 21 puntos. Los puntos serán anotados por el crupier en una tabla de puntuación o simplemente llevará el recuento e irá informando de él en cada inicio de partida.

Por ello era más habitual ver este juego en salas privadas destinadas a torneos. No es demasiado dinámico para jugarlo en tablas de un salón principal.

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