Juegos de casino olvidados: Continental

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La mayoría de juegos que hoy encontramos en los casinos son rápidos y muy dinámicos.

Los juegos que requieren mucho tiempo han ido siendo eliminados conforme pasaba el tiempo, ya que los magnates de los casinos buscan que los apostadores vayan rotando, cuanto más mejor.

Entre esos juegos se quedó el continental, una práctica bastante divertida pero que requería su tiempo y estrategia.

Historia del continental

El continental es un juego que tuvo su origen en España en la primera mitad del siglo XX.

Se trata de una adaptación de otro juego americano llamado rummy y que es el precursor de muchos de los juegos de naipes que se han desarrollado en la península ibérica.

El rummy se propagó por Estados Unidos con bastante facilidad, en épocas anteriores a su formación en tierras españolas.

De hecho, en México y en Canadá también se hizo muy popular hasta que se expandió a América del Sur.

De ahí se acabaría trasladando a Europa, como fruto de la relación de los países del viejo continente con los de la parte baja americana.

Muchos de ellos habían sido colonias de antiguos imperios europeos, de ahí que muchas cosas se propagaran.

Los juegos de naipes no iban a ser menos y entre ellos estaba el rummy. Con el tiempo se adaptó a la forma de jugar en nuestro país y se acabó poniendo de moda entre las clases medias.

Esto llamó la atención de muchos casinos de prestigio que lo llegaron a incluir dentro de su oferta.

Sin embargo, el continental es un juego que se tarda mucho en practicar y tiene su dificultad.

Los magnates decidieron retirarlo para dar entrada a otros juegos más dinámicos y con menos recorrido.

En el continental los jugadores pagaban una cantidad por jugar durante un periodo bastante largo de tiempo.

A las casas de juego no les interesaba esto, preferían que los apostadores se deslizaran con rapidez sobre las tablas.

Al final, se puso de moda entre las amas de casa, que se reunían en los hogares para hacer vida social.

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Objetivo del juego

El fin de este juego es el de intentar formar las combinaciones que se exigen en cada ronda en el menor número de turnos posibles.

Además, hacerlo antes que tus adversarios te da la posibilidad de no sumar puntos o de restarlos.

Cuantas más rondas ganes menos puntos se te sumarán en la clasificación final.

Una clasificación final en la que vence el que menos puntos tenga, asique ese es el objetivo principal del continental.

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Elementos del juego

  • Dos barajas inglesas de 52 cartas más comodines (corazones, diamantes, picas y tréboles)
  • Tapete (opcional)
  • Fichas de las de apostar (opcional)

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Cómo se juega al continental

El continental fue un juego que solía funcionar bastante bien en los casinos, ya que es muy dinámico y requiere de una participación activa de los jugadores.

El crupier se encarga de barajear los naipes y entrega una carta a cada uno de los jugadores.

El que tenga la carta más alta es el que comienza la partida y el resto de los jugadores irán saliendo a derechas.

Si hay un empate entre dos o más jugadores, se les vuelve a entregar una carta a cada uno y el que tenga la más alta sale.

Una vez definidas las posiciones, el crupier reparte siete cartas a cada jugador, deja otra descubierta en el centro de la mesa, más el resto del mazo que queda boca abajo para que no se vea.

Ese naipe será el primero que puedan coger los jugadores del mazo de descartes o pozo.

El primer jugador que sale debe robar una carta y luego desprenderse de otra, ya sea la misma que ha cogido o una que tuviera en su mano.

El naipe que coja puede ser el que está en el pozo o extraerlo del mazo cubierto.

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Tras ello se descarta de una carta y la deposita en el pozo, encima de la que ya estaba (si no la ha cogido) o depositándola en el mazo vacío de descartes (si la ha cogido).

Si no coge la primera carta del pozo y coloca la suya encima, el siguiente jugador ya no podrá coger esa primera carta, sino que solo podría coger la que ha desechado su contrincante.

Así van actuando los jugadores en esta primera ronda hasta que puedan cerrar la partida.

En el continental hay siete rondas en las que se deben ir haciendo una serie de combinaciones, que ya están predeterminadas, con las cartas.

Cada ronda es diferente a la otra y se van exigiendo bazas cada vez más complicadas de conseguir. El orden es el siguiente:

  • Primera ronda: conseguir dos tríos
  • Segunda ronda: conseguir un trío y una escalera
  • Tercera ronda: conseguir dos escaleras
  • Cuarta ronda: conseguir tres tríos
  • Quinta ronda: conseguir dos tríos y una escalera
  • Sexta ronda: conseguir un trío y dos escaleras
  • Séptima ronda: conseguir tres escaleras

Como es lógico en cada ronda se va aumentando el número de cartas a repartir para poder cumplir con las exigencias del juego. Como vemos hay dos tipos de combinaciones: el trío y la escalera.

El trío lo componen tres cartas o más que tienen el mismo índice o número (por ejemplo, tres reyes).

Si se consiguen más de tres cartas se sigue considerando trío, ya que en este juego no ocurre como en el poker en el que existen manos superiores al trío.

Por otro lado, una escalera la componen al menos cuatro cartas de valor consecutivo (por ejemplo, tres, cuatro, cinco y seis).

Lo especial de este juego es que el orden de las cartas es el más conocido por todos los jugadores familiarizados con la baraja inglesa. Es decir:

  • As
  • Rey
  • Dama
  • Jota
  • Diez
  • Nueve
  • Ocho
  • Siete
  • Seis
  • Cinco
  • Cuatro
  • Tres
  • Dos

Sin embargo, en una escalera el as no es la figura más alta. Es decir, si queremos formar una escalera y tenemos solo tres cartas unidas, por ejemplo, as, rey y dama, podemos unir un dos para que sean cuatro cartas.

En el continental no hay cartas más altas que otras a la hora de formar las combinaciones, sino que lo importante es que sean cartas consecutivas o del mismo índice. Se puede formar una escalera que sea: tres, dos, as, rey y dama.

En base a esto los jugadores tienen que formar sus manos, según la ronda en la que se encuentren inmersos, y hasta que no tengan toda la baza completa no se debe parar el juego, lo que se llama técnicamente “bajarse”.

Cuando un jugador quiere bajarse debe poner la mano sobre el pozo y dejar sus cartas sobre la mesa, y entonces se podría dar por concluida la ronda.

Si el jugador tiene las combinaciones que se pedían se le considera ganador de la ronda y en ese momento se pasa al conteo de puntuaciones.

Si ocurre que el jugador se ha confundido y no lleva lo que se requería, tendrá que seguir jugando pero con sus cartas boca arriba.

Una vez que un jugador decide bajarse ya no puede “subirse” de nuevo. Por eso es importante estar seguro de dar por acabada la manga.

Si los cálculos son correctos y las combinaciones están presentes, a ese jugador se le dan -10 si se ha bajado en la mano ganadora, o 0 si lo ha hecho en manos posteriores al momento de bajarse.

El resto de apostadores deben contabilizar los puntos de todas sus cartas, independientemente de que estén combinadas o no.

Valor de las cartas

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Las puntuaciones son las siguientes:

  • Comodín: cincuenta puntos
  • As: veinte puntos
  • Rey: diez puntos
  • Dama: diez puntos
  • Jota: diez puntos
  • Diez: diez puntos
  • Nueve: nueve puntos
  • Ocho: ocho puntos
  • Siete: siete puntos
  • Seis: seis puntos
  • Cinco: cinco puntos
  • Cuatro: cuatro puntos
  • Tres: tres puntos
  • Dos: dos puntos

Cerrando la partida

Se apunta el total con el que se queda cada jugador y se va haciendo un ranking de posiciones.

En cada mano puede ganar un jugador diferente, lo importante es ser el que menos puntos tiene al final de la última ronda.

El crupier debe barajar al final de cada una de las rondas y el orden de reparto y de turnos pasará a derechas.

El número de cartas a repartir es de siete en la primera ronda, ocho en la segunda, nueve en la tercera, diez en la cuarta, once en la quinta, doce en la sexta y trece en la séptima y última ronda.

Hay que tener en cuenta algunas especialidades en torno a los comodines.

Un trío puede estar formado por los comodines que se prefiera, incluso que sea un trío de comodines.

No ocurre así en la escalera en la que tampoco hay límite de estos naipes, pero lo que no se permite es que sustituyan a dos cartas consecutivas.

Es decir, una escalera formada por rey, comodín que hace de dama, jota y diez, es válido.

Una escalera formada por cuatro, comodín que hace de tres, comodín que hace de dos y as, no es válida. Siempre deben ir intercalados.

El juego es siempre individual y nunca se juega en parejas, por lo que al final de la última ronda el crupier hace el pago de fichas correspondiente a cada jugador.

La cantidad de fichas a repartir y a qué jugadores hacerlo dependen de cada sala de juegos y de cada mesa, no hay un criterio único para ello.

Además, el juego puede durar bastante tiempo y no está permitido que alguien se reenganche en mitad de alguna ronda.

En algunas versiones se juega con dos comodines y en otras con tres, eso también depende del casino presencial, o casino online en el que se practique.

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