Ochos locos

Escrito por: Antonio Caro, Editor | Revisado por: Humberto Fernández, Editor jefe
Última Actualización May 28, 2018

ochos locos

En el mundo de los juegos de casino hay algunos que son de bastante sobriedad y que requieren una estrategia reflexionada.

Sin embargo, hay otros juegos en el que la suerte es determinante y en el que el riesgo es muy importante para ganar.

Los ochos locos es uno de esos juegos en los que todo puede pasar y al mismo tiempo la diversión está asegurada.

Historia de los ochos locos

Los orígenes de este juego se remontan a las primeras décadas del siglo XX. En Venezuela fue donde se empezó a practicar este ochos locos, aunque no sería desde esta tierra desde la que se haría realmente famoso.

Fue en su expansión a Estados Unidos cuando la popularidad de esta práctica aumentó con creces. Allí se le denominó como “Crazy Eights”, en torno a 1940.

El nombre emana de los servicios militares. Y es que a este juego se le consideraba muy loco por sus reglas y sus diferentes saltos de manga.

Como tal, los batallones americanos lo identificaron con soldados que estaban muy mal de la cabeza y eso les llevaba al número ocho.

Cuando un militar no está en sus mejores facultades mentales como para desarrollar sus funciones, se le etiquetaba en la sección ocho.

De ahí que la locura de este juego se reflejara en esto y el nombre elegido fuera el de ochos locos.

Durante mucho tiempo se conoció así, y de hecho, en Estados Unidos se empezó a comercializar así como juego de mesa.

En los casinos fue un juego que tuvo mucha repercusión, ya que era muy divertido y dinámico.

También es cierto que tuvo poco recorrido y es que con bastante frecuencia los jugadores acababan desconfiando de los crupieres.

Más tarde apareció un juego que es muy parecido y que tiene en este ochos locos su origen. Nos referimos al UNO, mu conocido hoy en día.

Objetivo del juego

El objetivo consiste en descartarse de tantas cartas como tengamos en nuestra mano hasta quedarnos sin naipes.

El jugador que primero lo consiga será el que resulte ganador, aunque no se podrá cerrar la partida con cualquier carta.

Elementos del juego

  • Baraja francesa de 52 cartas (picas, corazones, diamantes y tréboles).
  • Tapete (opcional).
  • Fichas de las de apostar (opcional).
  • De 2 a 8 jugadores. A partir de 5 jugadores son necesarias dos barajas.

Cómo se juega a los ochos locos

Los ochos locos es un juego muy divertido y que consta de distintas variantes.

De momento vamos a explicar la que se considera más básica, aunque habría varias maneras de practicarlo.

Lo primero que debe hacer el crupier es barajar y repartir las cartas a los jugadores.

Éste lo hará por orden, comenzando por el jugador que tenga a la izquierda.

El número exacto de cartas que debe repartir es de ocho.

También es posible repartir siete si la mesa está completa, aunque en esos casos los repartidores suelen tener varias barajas para que no les falten naipes.

Una vez que los jugadores tienen su mano correspondiente, el crupier deja el mazo de cartas restante sobre el tapete al alcance de todos los apostadores.

Y además, descubre una carta que es la que marca el inicio del juego.

Cada uno de los jugadores deben ir lanzando una carta de una en una.

Para cada lanzamiento tienen una serie de posibilidades, atendiendo a las reglas básicas que tiene este juego.

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Para explicarlo vamos a fijarnos en un ejemplo. Supongamos que la primera carta que el crupier deja al descubierto es un dos de corazones.

El primer jugador debe lanzar una carta para continuar la partida y por tanto tiene varias opciones.

Puede lanzar un dos de un palo diferente y por tanto cambiará el palo al que deben ir el resto de jugadores.

Puede lanzar cualquier carta que sea de corazones y continuar yendo a ese naipe; puede lanzar un ocho, que funciona como comodín y luego puede cambiar el palo si lo prefiere.

O puede coger una carta de las que han sobrado al repartir y si puede jugarla la lanzará.

En el caso de la última opción, sino puede jugarla se la quedará y esperará a su siguiente turno para poder lanzar.

Entonces será el siguiente jugador el que obtenga la oportunidad de lanzar una carta.

Así continua el juego hasta que uno de los jugadores se quede sin cartas y por tanto se de por finalizada la manga.

Después, el resto de jugadores que no han ganado dejarán sus cartas sobre la mesa boca arriba y será el crupier el que haga el conteo correspondiente.

Cuando haga las cuentas deberá dar las fichas a los apostadores que hayan quedado en mejor posición dentro de la partida y retirárselas a los perdedores.

Eso dependerá de las condiciones de la mesa, por lo que los jugadores deben estar pendientes de las fichas que se ganan y se pierden en cada posición.

Hay algunas cartas que se consideran especiales y que obligan al siguiente jugador a una serie de reglas prestablecidas:

  • Los cuatros y los sietes hacen que el siguiente jugador pierda el turno de jugar. En el caso del cuatro se puede anular el paso de la jugada lanzando un ocho, ya que cuenta como comodín.
  • La reina de picas obliga al siguiente jugador a recoger cinco cartas y además supone la pérdida del turno.
  • Los dos comodines obligan al siguiente jugador a recoger dos cartas. Si el jugador que tiene el turno lo lanza y el siguiente tiene otro comodín y también lo emplea, se van sumando hasta que llegue un jugador que no tenga ninguna carta con la que responder. En teoría, solo debería haber dos comodines, pero como en algunos casinos se pueden usar varias barajas, el número a sumar puede ser indefinido. El jugador al que le toque robar las cartas, además pierde el turno.
  • El dos de picas, lanzado inmediatamente después de la reina de picas hace que el siguiente jugador tenga que robar siete cartas. No es válido que un jugador robe cinco porque le hayan lanzado la reina y que luego el siguiente eche el dos de picas y tenga que ser su jugador más próximo el que robe siete. Una vez que se hayan robado cinco por la reina ya no tendría validez esta jugada. Debe lanzarla un jugador, el siguiente contesta con el dos de picas y entonces será el siguiente a ellos el que robe siete.
  • Los ochos dan la oportunidad a su lanzador de cambiar al palo que él mande.

Además de ello hay otras cartas que también suponen una especialidad dentro de la partida, pero que no afectan a un contrincante como tal, sino al que las emplea:

  • Las jotas realizan un cambio de sentido y además el que las lanza puede decidir si el sentido de la partida se invierte de forma continua o si solo es por un turno. En el segundo caso, el jugador anterior juega de nuevo y después le vuelve el turno a él mismo.
  • Los ases funcionan como cartas defensivas y en el caso de que el jugador anterior se descarte de un naipe que obligue al siguiente a robar un número determinado de cartas, éste puede anularlo con un lanzamiento de un as. No en todas las versiones ocurre así.

En cuanto a las reglas hay algunas que se deben tener en cuenta para el desarrollo de la partida.

La primera es que si los jugadores se quedan sin cartas en el mazo restante, se coge la última carta del montón de descarte, se aparta y el resto de cartas se barajan y se vuelven a colocar cubiertas en un nuevo mazo.

Además, si un jugador termina su mano con una carta que conlleve una penalización para el siguiente jugador, la manga no habrá terminado para él.

Se considerará que queda como ganador provisional, pero en su siguiente turno debe coger una carta.

Solo se puede confirmar la victoria con una carta normal, por tanto, que no aparezca en ninguna de las listas que hemos visto anteriormente.

Si otro jugador se queda sin cartas, mientras que uno está en ganador provisional entonces ambos robarán una carta y el que saque el naipe con menos valor se considera el vencedor.

Valor de las cartas

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En cuanto a las puntuaciones finales, cada carta tiene su valor y son los siguientes:

  • Ocho (Cincuenta puntos)
  • Rey (Diez puntos)
  • Dama (Diez puntos)
  • Jota (Diez puntos)
  • Diez (Diez puntos)
  • Nueve (Nueve puntos)
  • Siete (Siete puntos)
  • Seis (Seis puntos)
  • Cinco (Cinco puntos)
  • Cuatro (Cuatro puntos)
  • Tres (Tres puntos)
  • Dos (Dos puntos)
  • As (Un punto)

El ganador queda exento de sumar puntos, mientras que el resto de jugadores se van sumando según las cartas que le hayan quedado en su mano.

En algunos torneos lo que se hace es eliminar al que acumula más puntos y que por tanto queda último.

A la hora de colocarnos en una mesa de casino, el que acumule más puntos será el que pierda el total de la apuesta que haga.

El resto de jugadores irán perdiendo menos progresivamente conforme vayan teniendo menos puntos.

El que ha salido vencedor recibe parte de esas fichas o todas, eso depende también de la mesa y la sala de juegos que sea.

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