Juegos de casino olvidados: Ronco

ronco

Los juegos que provienen directamente del azar son los que más gustan a las casas de juego. Son en los que más posibilidades tienen de ganar, ya que los jugadores no pueden desarrollar una estrategia para intentar vencer a la banca.

Por ello estos juegos suelen ser fijos en las ofertas de los casinos, aunque no todos tuvieron la suerte de hacerse famosos.

El ronco duró poco en las salas de juego. Empezó a practicarse en España y se jugaba con la baraja española. Un juego de eliminación que se basa en la astucia para intercambiar cartas y sobre todo en la suerte de recibir una buena mano.

Historia del ronco

El ronco es una práctica con origen española. Un juego de eliminación creado con la finalidad de ser rápido y preciso. Ideal para apostadores que quieren dejar cantidades de dinero importantes y resolverlas en poco tiempo.

Deriva su nombre de una de las mecánicas del juego, que es hacer un ronquido si se lleva un rey, que es la carta más alta posible.

Cuando se consigue este naipe es casi imposible perder y por lo tanto los jugadores de la antigüedad solían presumir ante el resto de jugadores.

Se hizo popular hacerlo con un ronquido, para no tener que desvelar la carta que se tenía. Finalmente se resolvió que esa sería la manera de jugar y esto derivó en el nombre de ronco. Se practicó en España en muchos casinos, aunque su auge fue efímero.

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Objetivo del juego

El fin de este juego es que se vayan eliminando jugadores hasta que solo quede uno, que será el ganador.

El que tenga la carta más baja en cada ronda acumulará un punto y cuando se alcancen los puntos de límite establecidos se abandonará la mesa. Si el que queda como ganador es el crupier será la banca la vencedora, sino será uno de los jugadores participantes.

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Elementos del juego

  • Baraja española de 40 cartas (oros, copas, espadas y bastos).
  • Tapete (opcional).
  • Fichas de casino para apostar (opcionales).
  • De 2 a 8 jugadores. A partir de 5 son necesarias dos barajas.

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Cómo se juega al ronco

El ronco es un juego que tiene un componente de azar muy importante. Existen algunas estrategias razonables a seguir y que tienen que ver con estar muy atento a lo que va ocurriendo con las cartas de los rivales en cada partida.

Pero en líneas generales, esta práctica se reduce a la fortuna y a las cartas que vayas recibiendo tanto del compañero de mesa como del repartidor.

Por esta razón es un juego que se ha practicado con asiduidad en los casinos (aunque no en los casinos online), ya que tiene un margen de ganancia bastante alto para la banca. Es un juego que puede tomar mucha importancia en un crupier, ya que puede colocar las cartas antes de la partida o hacer maniobras para repartir las cartas que mejor le parezcan.

Y lo mismo para los jugadores, aunque siempre deben tener un poco de suerte y eso ya no se basa en estadísticas ni en matemáticas. Por todo ello las casas de juego lo han incluido en su oferta durante algún tiempo.

El ronco es un juego que se puede practicar en torneos, pero principalmente se juega en una mesa de casino al uso con el repartidor como participante. Pueden jugar muchos jugadores, en cuyo caso es recomendable que se reduzcan el número de rondas para que se de agilidad al juego.

Si participa poca gente se podrá ampliar a cuantas partidas considere el casino. Las mesas suelen tener unos seis o siete puestos por mesa, por lo que se puede competir a unas siete rondas. Esto significa que el primero que pierda siete partidas debe retirarse.

Antes de empezar será el crupier el que baraje las cartas y, opcionalmente, pida a uno de los jugadores que haga un corte en la misma. Puesto que se juega con la baraja española, el orden del valor de las cartas será el habitual:

valor cartas ronco

  • Rey
  • Dama
  • Sota
  • Siete
  • Seis
  • Cinco
  • Cuatro
  • Tres
  • Dos
  • As

Una vez que el crupier ha barajeado reparte una carta a cada uno de los jugadores. En cada partida el que primero escoge qué hacer en la ronda irá variando. Se suele indicar con una ficha especial, que especifica que ese jugador es el que tiene la potestad de hablar primero.

En caso de que sea la primera ronda el que arrancará será el jugador que está al lado del repartidor. Además, el jefe de mesa también entra en esa rotación de turno, a pesar de que sea él el que reparta los naipes.

Todos los jugadores mirarán sus cartas y entonces deberán elegir entre quedarse con la carta que les ha tocado o intercambiar la carta con el jugador que tiene a la derecha. Nunca podrá cambiarla con el rival que tiene a la izquierda, y además, si decide hacer el cambio debe indicarlo con un “paso”. En el caso de que decida quedarse con lo que tiene lo informará con un “me quedo”.

Una vez que haya elegido una de las dos opciones, el turno pasa al siguiente jugador. Este jugará con la carta que tenía desde el principio o con el naipe que le haya pasado el contrincante de su izquierda, si es que este eligió intercambiarlo en su turno.

Decidirá que quiere hacer y así se seguirá hasta que culmine el último jugador. Para él las cosas cambian y sus opciones de actuar son diferentes a las del resto. Es la ventaja o la desventaja, según se mire, por el hecho de ser el último en actuar.

Éste puede cambiar su carta por una de las del mazo, con el riesgo de que la carta que aparezca sea peor que la que ya tenía. La otra opción es quedarse con la carta que tenga, provenga de donde provenga, y decir “cartas arriba”.

Este será el indicativo de que la ronda ha terminado para todos los jugadores y es hora de levantar las cartas para decidir el perdedor. En ese caso habrá también varios detalles a indicar, pero antes hay que mencionar una pequeña regla en todo lo dicho anteriormente.

Si uno de los jugadores recibe un rey como carta puede negar a intercambiársela con el jugador de su izquierda cuando este se lo pida. Esta carta es la más alta de la partida e indica que no se puede perder la ronda con ella.

Por eso el ronco ofrece esa ventaja para el jugador que tenga la suerte de recibirlo. Para indicar que se tiene dicho naipe se puede emitir un ronquido (de ahí el nombre del juego) o simplemente notificarle al otro que no se puede hacer el cambio.

Dicho esto volvemos al desarrollo de la partida. Todos los jugadores deben levantar su carta para elegir al perdedor, que será el que sume un tanto en su casillero.

El que tenga la carta más baja es el que se declara como perdedor, a menos que haya dos rivales que empaten con la misma carta y entonces sumen cada uno un punto. La última opción es que el último jugador en jugar, que se le considera que va “de mano”, decida intercambiar su carta por una de la baraja y obtenga un 10. En ese caso se le declara perdedor por encima del resto.

El repartidor será el que se encargue de llevar la cuenta de los puntos que va teniendo cada jugador.

Las fórmulas son infinitas, como escribirlo en una tabla, tener un contador electrónico que lo vaya indicando e incluso antiguamente se utilizaban fichas rojas que se iban poniendo al lado de cada puesto del jugador, para que todos pudieran ser consciente del estado de la partida.

Algunos casinos prefieren que sea su empleado el que lleve la cuenta de los tantos, aunque esto puede ser peligroso, ya que todo queda en manos de la ética del crupier. Si este quiere engañar y sumar a alguien un punto de más lo hará. Por eso es mejor llevar la cuenta y que sea pública para todos los jugadores.

El primer jugador que llegue al número de rondas perdidas que se especificó al principio será el primero que deba marcharse de la mesa o esperar a que el resto termine para empezar a apostar de nuevo. Este jugador pierde todo el dinero que decidió apostar para entrar en la mesa, acto que se realiza antes de empezar cuando todos los participantes estén en sus puestos.

Como podemos ver el juego se reduce en gran parte a la fortuna. La carta que te toque puede ser buena o mala y ahí estará la gran baza de la partida. Aun así, el hecho de que un jugador decida intercambiar su carta indicará que se lleva un naipe bastante bajo y se quiere mejorar.

Por ello, si un jugador tiene una carta intermedia puede decidir quedarse para no perder. Y es que esto hay que remarcarlo, en cada ronda no hay ganadores sino un perdedor, por tanto la ambición de buscar la carta más alta no tendría demasiado sentido si ya se lleva un buen número.

El que un jugador tenga un rey e impida que le intercambien la carta también da muchas opciones a esas cartas intermedias de las que antes hablábamos. Los jugadores que las posean tendrán muchas opciones de ganar si deciden quedarse con lo que tienen.

En caso de ser una baza baja que esté entre uno y tres mejor jugársela a cambiar en cualquier situación.

También puede ocurrir que recibas una carta inferior a la que ya tenías, en cuyo caso no hay margen de reacción. El siguiente jugador decidirá entonces quedarse con lo que tiene, ya que sabe que su rival tiene un naipe más bajo que el suyo.

La tarea del resto de jugadores será también darse cuenta de ello y mantenerse con lo que tienen. La ambición podría hacerles perder una ronda que tenían ya salvada.

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