Zanga

Reglas Zanga

Un nuevo juego de casino olvidado se presenta en el horizonte de la península ibérica. Se trata de un juego que contiene unas reglas complicadas y que por ello ha sido difícil que calara tantos en los casinos como en los casinos online.

Su nombre es zanga y es un juego entretenido y que puede llevar un tiempo de ejecución largo. Especialmente popular para torneos.

Historia de la zanga

La zanga es otro de esos juegos que tiene su origen en España. Los artículos de los que se conservan copias originales referidos a manuales de juegos indican que podría haber existido desde el siglo XVII.

Al menos, sino la zanga como tal fue su antecesor denominado como juego del hombre. De este derivaron otros muchos juegos que se desarrollarían más adelante. Juegos sencillos y que no entrañan demasiada dificultad para aprender sus reglas.

La zanga no cumple, sin embargo, esta condición y quizá por ello se practica hoy en día en pocos lugares de la provincia. Se hizo popular en los siguientes siglos, pero nunca llegó a tener una gran repercusión en los casinos. Para realizar torneos si que fue útil, pero finalmente las salas de juego lo sacarían de su oferta.

Ahora se suele jugar sobre todo en la provincia de Málaga y en Canarias. En tierras andaluzas es el juego principal de una determinada zona llamada Cuenca del Río Campanillas. Un conjunto de cuatro localidades de pequeñas dimensiones y en los que es muy habitual que sus vecinos lo practiquen.

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Objetivo del juego

El fin de este juego es el de quedarse con los 32 vales de los que dispone una partida de zanga. Cada equipo tiene 16 de estos vales y un equipo debe arrebatarles todos los suyos al otro.

Para eso hay que intentar ganar al menos cinco de las ocho bazas de las que corresponde una partida completa. Eso ayudará a sumar vales tanto reglamentarios como adicionales.

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Elementos del juego

  • Baraja española de 40 cartas.
  • Tapete (opcional).
  • Fichas de poker para apostar (opcional).
  • Cuatro jugadores. Se juega por parejas y por tanto jugarán dos duetos y lo harán con una sola baraja.

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Cómo se juega a la zanga

La zanga es un juego parecido a la maquinaria y el pensamiento que tienen que tener los jugadores en el poker. Una vez que aprendes la mecánica del juego es todo muy mecánico, pero al principio cuesta pillarle el tranquillo.

Este juego suele ser más válido para torneos de casino, más que para ofrecerlo en una mesa del salón principal de una sala de juegos.

Es un juego que puede tener una duración larga, ya que hasta que un equipo no le arrebata al otro todos los puntos no se finaliza el juego. Por ello lo más lógico es que se organizaran torneos por parejas para que los clientes se apuntaran y después organizar las eliminatorias correspondientes.

En la zanga el crupier es el que baraja y reparte las cartas y también el que marca quien inicia cada jugada. En algunos casinos se hace asignando a cada apostador un palo y extraer una carta al azar.

El jugador que tuviera asignado el palo del naipe que se ha descubierto será el que inicie la partida. También las parejas deben estar puestas una en frente de otra para que no se puedan ver las cartas entre unos y otros.

Se reparten 8 cartas a cada jugador, por lo que 32 estarán en juego y las 8 restantes se dejarán en el centro de la mesa apiladas y se les denominará zanga. Cada jugador mirará sus cartas y empezará la jugada, aunque para ello hay que tener en cuenta el valor de las cartas y la jerarquía de las mismas. Es el siguiente:

  • Como normal general, en oros y copas el orden es: siete (cuando es el palo de triunfo), as, rey, dama, jota, dos, tres, cuatro, cinco, seis y siete.
  • Como normal general, en espadas el orden es: as, dos (cuando es el palo de triunfo), rey, dama, jota, siete, seis, cinco, cuatro y tres.
  • Como normal general, es bastos el orden es: dos (cuando es el palo de triunfo), as, rey, dama, jota, siete, seis, cinco, cuatro y tres.

En la zanga el orden de las cartas en cada palo depende si es el palo de triunfo. En oros y copas tienen más valor las cartas cuyo número sea más bajo a excepción de las figuras, mientras que en espadas y bastos tienen más valor las cartas cuyo número sea más alto con la excepción de las figuras.

La espadilla es el uno de espadas, que es la carta más alta y la que gana a todas las demás. La malilla es la segunda que más vale y cambia depende en el palo que sea y siempre y cuando sea el de triunfo; en oros y copas es el siete y en bastos y espadas es el dos. Y por su parte el bastillo es el uno de bastos y en la escala sería la tercera carta que más valor tiene.

El estuche sería el resultado de poseer la espadilla, la malilla y el bastillo en una partida y da más puntos de cara al resultado final de la partida. Luego está el puntillo que son el uno de copas y el uno de oros cuando estos son el palo de triunfo y sería la cuarta carta que más vale.

Una vez entendido esto arrancaría el juego con un palo de triunfo que suele establecer el crupier. A veces lo hace extrayendo una carta al azar y en otras oportunidades se ofrece la posibilidad al jugador que arranca de decidir a que palo quiere ir el triunfo. Eso dependerá de la sala de juegos en la que nos encontremos.

Antes de empezar a lanzar cartas se realiza una primera ronda de apuestas. Para las apuestas cada equipo consta de lo que se denominan como 16 vales y en total hay 32 vales.

Los vales se representan a través de fichas que tendrá el crupier en su poder. Al final de cada partida y una vez finalizado el recuento pondrá los vales de los que dispone cada uno. El objetivo de ambos equipos es hacerse con los 32 vales en juego, los suyos y los de sus rivales.

El jugador que arranca la partida debe decidir entre pasar o jugar; si juega pone cuatro de sus vales en juego y si se pasa pondrá cinco. El siguiente jugador tendrá que decidir también entre jugar o pasar y en el caso de que se pase tendrá que poner uno de sus vales junto a los del anterior jugador. Así se hará hasta que hablen los cuatro jugadores.

Si los tres primeros jugadores pasan, el cuarto estará obligado a jugar y en ese caso podrá optar por jugar con sus cartas o con las que haya en la zanga. Además, colocará dos vales a la derecha de la mesa y obligará al equipo rival a hacer lo mismo.

Estos valen quedarán como fianza. En caso de no disponer de tres vales, la pareja no podrá optar a jugar con los naipes de la zanga.

Esa fianza de la que hablamos implica que si el jugador que quiere jugar con las cartas de la zanga, las observa y finalmente decide jugar con sus cartas perderá toda la fianza en favor del otro equipo. Es un pago por saber las cartas que hay en ese montón y que puede darle una ventaja estratégica a la hora de jugar las bazas.

Una vez finalizada la ronda de apuestas se pasa al juego normal. El primer jugador echa una carta y el resto de jugadores tendrán que responder con un naipe cada uno.

En principio tendrán que emplear una carta del mismo palo que el que haya lanzado el primer jugador. El que eche la carta más alta se lleva la baza y sale automáticamente en la siguiente.

Así se hará hasta que se jueguen las ocho bazas o hasta que uno de los equipos haya ganado el mínimo de bazas que son cinco. Puesto que hay ocho se necesitan cinco victorias para determinarse como ganador de la partida.

También puede ocurrir que un equipo decida ir a ocho bazas y en ese caso no hay más remedio que jugarlas todas.

Una vez que se ha terminado, la pareja se quedará con los vales que había en el centro de la mesa, aunque además podrían ambos equipos llevarse valen adicionales en función de varias reglas que influyen en este juego.

Cuando una pareja gane las cinco primeras bazas se llevará dos vales adicionales del otro equipo. Si un jugador del dúo que se ha llevado las cinco primeras decide ir solo a por las ocho bazas y las consigue ganar se llevará otros dos vales más. Igualmente, un jugador que consiga cantar el estuche se sumará dos vales en su haber.

También puede ocurrir que el equipo que gana las cinco primeras y decida ir a todas no las gane y entonces tendrá que devolver los dos vales de esas cinco primeras partidas al adversario.

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